Если вам случалось играть в хорошие платформеры, от Mario до Super Meat Boy, вы знаете насколько там удобное и комфортное управление. На самом деле если закопаться в игровые механики можно выяснить что дело не только в оперативном и точном реагировании на нажатия кнопок пользователя. Одна из хитростей, применяемых разработчиками игр — при необходимости совершить прыжок с края платформы, пользователю делается небольшое послабление в тайминге несколько десятков миллисекунд персонаж не падает, а находится в воздухе и всё ещё способен прыгать. Это может не осознаваться игроком, но очень сильно влияет на восприятие того насколько управление удобно и отзывчиво. Такую механику разработчики называют coyote time — "время койота". Название идёт их старых мультфильмов Looney Tunes про Койота и Дорожного бегуна: когда койот по неосторожности выбегает за границу обрыва, он не падает пока не посмотрит вниз и не осознает что уже висит над пропастью.
И этим арсенал приёмчиков разработчиков игр не ограничивается. В попытках сделать из игры максимально притягательный ящик Скиннера геймдизайнеры научились использовать маленькие трюки, делающие игру более зрелищной, напряженной, искусственно помогая создавать ощущение с трудом вырванной победы. В Assassin's Creed и Doom, например, последние частицы здоровья имеют большую величину чем остальные, именно для создания ошщущения "прорвался едва-едва". Вioshock в той же ситуации при потере последнего здоровья делает игрока неуязвимым на 1-2 секунды. В последней игре серии, Bioshock Infinite, первый выстрел компьютерных противников в игрока всегда промахивается, чтобы не создавать моментов в стиле "я вообще не успел понять что произошло". Любой приём, помогающий игре чуть больше Вам понравится, пойдёт в ход.
Играя в любую из современных игр, помните: она играет Вами не меньше